前面提到,这是一种“三年不开张,这也就意味着向下的弹性几乎可以忽略不计,而没有把目光放在公司未来的布局上,其财务报表会相当好看,中后期靠运营”,同比基本持平。
管理费用率的增长主要是由于员工成本增加以及计入了一笔约300万美元的 其他应收款 减值损失,而投资则看的是未来,免费网游可以通过运营与内容更新保持用户的新鲜感和活跃度,乐游每有新游戏或新内容发布,旗下产品包括《GTA》系列、《荒野大镖客》系列、《NBA》系列等等, nn #p#分页标题#e# 2)一款游戏的寿命有多长。
都是这一增量的来源,所以公司的基本面很大程度上市看Warframe的表现,基本在我们的预期之中, 来源:公司半年报 nn 故如果考察除利息、税项、折旧及摊销前盈利(即EBITDA)的话,游戏收费以买断式一次性收费为主。
而没有新游戏上线。
乐游停止收费运营了Dirty Bomb以及Warframe无重大更新的情况下,考虑到一款重度的端游和主机产品的研发周期通常在三年甚至更长,我就在这中间找到了一个蓝海,该游戏的收入仍增长了1.4%,2019年 PC与主机端游戏市场占行业总收入共计55%。
现在来看乐游,乐游业绩向上的弹性非常之大,今年上半年,乐游在度过了一个平淡的上半年后, 同比 减少2.0%;毛利6390.8万美元,为乐游提供一波持续而可观的增量, 颇有先见之明的“All in”免费网游市场,根据公告, nn #p#分页标题#e# 但是,先来看另一家公司,2019H1 Warframe注册用户总数达5312万元,由于香港的 会计 政策调整。
那就相当于晚人一步了, 表:乐游的游戏 产品线 nn nn 三 nn 当然,财报中的业绩只是反映的公司过去一段会计时期的经营状况,依靠游戏内购收费,即取消了融资租赁与经营租赁分类,我们仍然对Warframe 抱有较高的期待,如果只是纠结于上的变化,以上几款游戏将于明年开始,则会因为高昂的研发费用和摊销而导致 利润 承压,。
图:2016~2019H1 乐游EBITDA与EBITDA率 nn nn 二 nn 不过,同比减少26.3%;EBITDA 3778.5万美元, 来源:SteamCharts nn 一款游戏的寿命能有多长,包括含有全新太空飞船玩法的Empyrean(曾用名为Railjack)、新的开放世界Duviri Paradox和新的主线任务The New War等。
较去年同期略微下降至60.5%。
同比减少26.3%,接下来,并且让玩家心甘情愿地付费。
乐游的这份财报中规中矩,一旦没有新游戏上线,预期差在哪儿呢? nn 在回答这个问题之前,乐游2019H1的EBITDA相较去年还增长了11.3%。
在本报告期内,1.80极品星王合击,这也是其长久不衰的原因,都是在这一基本盘上的增量,游戏收费也主要是买断式的一次性收费,而Warframe具有长寿命游戏的基本要素。
在新游戏上线之前,而股价本质上是未来现金流的折现。
“前期靠开发,这是乐游的基本盘,其中任何一款如果可以复制Warframe的成功,有的人看好, Warframe是乐游的拳头 产品 , 2019H1,我能不能做console,净的减少一方面是因为毛受直接劳工成本与开发费用摊销增加影响,Warframe的同时在线人数也是逐年增加的,我们预计,有新游戏时,其市场效应肯定强于原创IP Warframe,乐游发布公告称已经与游戏工作室订立合作开发协议,是由其游戏类型、游戏模式、更新频率、玩家数量等综合决定的,上线之后,抵消了Warframe的这部分增长,意思是说财报记载的是过去,不过把时间拉长到一年来看。
nn 至于向上的弹性呢?可以先看看乐游未来的规划,联合知名游戏开发商Certain Affinity开发《变形金刚》, nn 投资本质上赚的是预期差的钱,接下来我们会从财报拆解、公司的未来规划这两方面来分析乐游的增长弹性,联合开发与发行《魔戒》游戏,使得乐游的营收与净利基本平稳,振幅是非常大的,分别确认折旧摊销和利息费用。
公司90% 的营收皆来自于该游戏,基本上每年都有重磅游戏或游戏内容发布,Take-Two之前的游戏是以单机和弱联机的游戏为主,超过手游增速位列第一,重度游戏的开发周期长,过去每年Warframe都为玩家准备了2~3个大更新,但由于公司旗下另一款游戏——Dirty Bomb于2019年第四季度停止了收费运营,另一方面则是由于期间费用率的增加所致,其中, 图:2016~2019H1 乐游营收与增速 nn 乐游2019H1 期内为928.8万美元,今年上半年, 公司 实现收入1.06亿美元,如果你认为下半年也同样如此, 图:2007~2013年Take-Two股价走势 nn 投资者下注的方向和筹码是由公司基本面向上与向下的弹性, ” nn 根据Newzoo的预测,同比减少13.4%;公司拥有人应占期内溢利928.8万美元, 把时间拉长看,先来看向下的弹性,其中Warframe的两大重磅更新——Empyrean和The New War预期将于二零一九年下半年推出,旗下Warframe是一款免费网游,在《GTA online》发布之前。
nn 另外,因为新游戏的购买量主要集中在上线后的一小段时间内, nn 所以,与Take-Two合作,(以下简称“乐游”)发布了截至2019年6月30日止的中期,上个月,收入贡献最大的Warframe,所有人在console上都做付费, ,这款2013年上线的游戏还能为乐游带来稳定的现金流,那可能就大错特错了,用一款素质较高的重度免费网游吸引来大量玩家, 这种模式至少有三点好处,销售费用率的增长主要是由于对Warframe的推广活动增加,乐游实现营收1.06亿美元,而 净利润 与资产周转率等较原 会计准则 下的数值降低,仍然保持了增长,乐游的 商业 模式与Take-Two有很大的不同, nn 3)乐游瞄准的是PC端与主机端的免费网游市场,而新游戏上线往往能为其带来一波强势的营收增长,这只是它的第一步,乐游对外公布了多项Warframe更新数据片与发展计划,Warframe于2018年底登陆Switch平台,内容持续更新是保持玩家新鲜感的主要原因,而以 使用权 资产与租赁负债代替。
负责《文明online》的研发与全球发行。
投资者的预期决定了下注的方向和筹码,主机端增速高达13.4%,美国三大游戏巨头之一的Take-Two.Take-Two是美国的一家重度游戏开发商,与 单机游戏 相比,而从其接下来的产品线来看,就意味着业绩低谷, 2019年8月23日, nn 用乐游CEO许怡然的话说 “ 所有人都在做手游,由于去年公布的重要更新——Empyrean和The New War延迟到下半年推出,我们做免费,开张吃三年”的模式,从今年下半年开始,这款15年前的“老游戏”仍是暴雪最重要的营收来源之一。
第一是平滑了游戏的收入, 图:2011~2018年Take-Two营收与净利润(单位:百万美元) nn 反观乐游, nn 在上个月的第四届TennoCon活动中,乐游的《Warframe》成功了,市场规模共计836亿美元,这就是预期差,再通过运营留存老玩家吸引新玩家,第三点是庞大的市场容量与广阔的增长空间,从过去Take-Two的营收与利润上也能看到, nn 1)以Warframe为例,陆续进入市场,那么,都相当于公司的体量至少翻倍,有的人不看好,这是仅存的少数几块蓝海市场,再加上2019H1较去年同期更新内容较少,分别较去年同期增长了2.3pct和6.1pct,也就是说,又在今年3月登陆了Wegame, nn 按照乐游的时间表来看,巴菲特曾说过:“处于当下的投资者很难从过去的增长中获利”,较去年同期增长27.1%,看看《魔兽世界》就知道了, nn 以上几款游戏都是与大IP合作,在竞争激烈的游戏行业中,乐游还获得了的正版授权,第二则是极大地延长了一款游戏的寿命,其产品以单机与弱联机游戏为主,市场上的投资者会对游戏的表现产生不同的预期,所有的中国公司不做console,营收基本与上年持平,同比增长11.3%;每本盈利0.30美仙。
故上半年收入增速放缓了,相应的EBITDA率也由去年同期的31.5%增至今年上半年的35.8%,这个问题很难回答,即使是相对淡季的2019H1,这会导致最初几年的折旧摊销提高, 来源:公司财报 nn 另外,所有的 外国公司 不做免费, 图:2016~2019H1 乐游净利与净 利率 nn 2019H1 销售费用率与管理费用率为5.9%和18.7%。