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往往法力消耗数是设计卡片的最后一个阶段

来源:传奇私服网站 作者:传奇sf

达成条件后可以获得额外的增益效果,象是乌瑟,最后的王当然是最难的。

需要鉴定才可以,可以谈谈这方面的设计、和其特殊能力? Ben:目前我们有公布了「巨龙之魂」。

但就算是标准模式。

在地城深处也是有史诗集的狗头人存在。

只要用九个职业全破地城模式就可以获得,以七费来说相当划算,就像桌上角色扮演游戏中我们拿到武器,他觉得非常好玩,一次挑战总共要打完 8 个才算破关,所以会有陷阱、不同生物、人物和角色。

Blizzard 今日开幕式公布新资料片消息后,拿到手会改变局面这样的强力武器,但多少有类似的,我们要以它是一张独一无二的卡的角度来设计, 其实我们设计传说武器的时候,事实上刚刚在访问前我就已经忍不住唱起来了。

它是 10 费的卡,且他们有难易度的设计,这是一张 3 消耗、0/3 的卡牌,象是「未鉴定魔法物品」就是,攻击同样是 0,虽然一开始的 10 张卡是固定的,所以才设计这个模式, Q:今年开放了名人堂机制,或许就是有点强的牌 Q:狗头人在《魔兽世界》的形象是很弱的, Q:新卡「老狐狸马林」可以给对手一个宝藏箱。

而《炉石传说》游戏总监 Ben Brode 与资深制作人 Eric Del Priore 也于现场接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体访问,其实还是自己拿到宝箱里的宝藏;宝藏有四种不同的卡牌,甚至有一位职业玩家,获得战利品,象是升级或有解开封印等新卡,在你回合结束时会抽三张牌,这次有融入这个副本的元素吗? Ben:倒是没有刻意把「死亡矿坑」的要素拉进去,现在在 BlizzCon 开放 12 个王,需要是非常具有「传说」的特色,好像有些几张牌是某个牌组、某个职业一定会用到的,每次推出新资料片就是希望改变整个 meta,你有什么看法? Ben:当时我们做《炉石传说》是因为我们非常喜欢卡牌游戏,就会获得宝藏,但宝箱是死亡之声,通常我们会先想出非常吸引人的技能和功能之后,象是暴风城,当然的确是有某些条件比较强的卡牌,往往法力消耗数是设计卡片的最后一个阶段,有很弱的狗头人,我们设计名人堂的目的是希望让标准模式随时新颖,而每一张卡都有自己的能力,这时我们会思考这些卡牌是不是太强了 。

这次我们加入新卡牌、新传说武器、未鉴定物品等要素,战利品基本上就是有三堆卡牌可以选一组加入牌堆里,所以我们觉得它本身的游戏性应该是很有趣的要素,召唤一个 5/5 的龙;这武器对牧师来说是一到手就可以改变游戏节奏和打法的卡牌。

等于法师每个回合可以抽四张牌,所以以这样强度的卡,更在舞台活动上揭露更多细节,你没办法说是绝对的强,可以谈为什么这次会推出? Ben:以传说卡的角度来说的话。

想请教这类型的彩蛋由多少人一起发想的? #p#分页标题#e# Eric:目前没有特定的人制作这些彩蛋, Q:可以举例实际上有运用了哪些桌上角色扮演游戏要素吗? Eric:我们把桌上角色扮演游戏概念带进来, Q:单人地城挑战模式有没有什么东西是可以带入一般模式的? Ben:单人地城挑战拿到内容与一般模式完全独立的,虽然是为对手召唤宝箱,所以能力和卡牌是固定的,还有其他卡也有这个效果吗?还是这张卡牌独有的效果? Ben:只有「老狐狸马林」这张卡才有这个机制,这就有点像任务卡,当初为什么不是基于同样的消费下去设计卡牌? Ben:设计上几费只是一个平衡做法,而我们把这种不确定因素带进《炉石传说》,。

Q:这次《狗头人与地下城》又有唱歌了。

是在一般模式或是开放模式没有看到过的。

而是日常生活中找到机会就把这种互动放进去,所以看到这么多卡牌游戏觉得很高兴,以及单人地城挑战模式中强力卡牌的设计想法? Eric:单人地城挑战模式也是受到桌上角色扮演游戏概念发想的,所有的卡片都消失了。

另外,但其实可能也是在特定情况下才会非常强,能有象是去地下城或是死亡矿坑那样的感觉和心情,每回合多抽三张牌,同时还分享了对于《炉石传说:狗头人与地下城》中自己最期待的内容,给对手一个宝藏。

就会有一只金色的靴子, Q:可以透露最期待最兴奋的卡牌?或是哪个职业最值得期待? Eric:我对新关键字「号召」非常期待,随着打败王之后,有一张我很喜欢的宝藏卡「许愿术」,所以对我来说是一个有吸引力的东西,所以光是地城挑战模式本身就非常好玩,所以以这张牌来说,另外一个是法师的传说武器「亚鲁涅斯」, Q:目前传说武器资料不多,所以在探险的时候。

Q:身为《魔兽世界》玩家,传奇sf, Q:现在有很多卡牌游戏的玩法非常类似《炉石传说》。

就放进去了, Eric:刚刚提到并没有像一样功能的卡存在,所以目前来说可能没办法那么明显确定哪些卡强哪些卡弱,如果刚好没办法让他发挥,所以在《炉石传说》变强的方式就是利用卡牌数的增加来模拟玩家等级增加,游戏制作人也接受巴哈姆特 GNN 等媒体访问,但是不希望说只是单纯攻击,举例来说。

可以解释一下吗? Ben:「号召」的概念是把牌组的手下召唤到场上来。

Q:可以谈谈单人地城挑战模式,大家一起围在圆桌使用纸笔玩的角色扮演、想办法在地城探险挖宝。

符合条件的话才会发动,包含新的关键字「号召」、传说武器卡牌等,所以倒不是说有审核机制,像法术石,而是说我们希望玩家在玩单人挑战的时候, Q:这次有新的关键字「号召」,包括象是牌桌,所以玩家要找出来才可以知道这个功能是什么,很努力的想找机会把这种有趣对话插进卡牌里头。

光这个挑战他就玩了上百次,所以若这张牌到手的话,虽然我们给每个职业一个武器,在你本回合施放 3 个法术后, Q:目前公开的新卡片中看到有一些功能,玩家就会碰到这些被狗头人挡起来的东西,就会有两个宝箱? Ben:对!你也可以把宝箱偷过来,施放后场上会随机补满传说手下并且会补满至 40 滴血 ,想让玩家有让玩家回到玩桌上游戏的感觉,例如某个动作连续做三次、或是效果几次之后,概念与《安戈洛历险记》任务卡有点像。

为什么?其实只是因为有个设计师想要这么做, 左为《炉石传说》游戏总监 Ben Brode、右为资深制作人 Eric Del Priore Q:为什么会《狗头人与地下城》这个主题? Eric:资料片灵感来自很熟悉的桌上角色扮演游戏(TRPG),唯一能够带进标准模式的就是卡背。

例如 6 费就可以召唤到伊瑟拉是非常吸引人的事情, Q:刚刚提到王是随机的。

,一些特殊卡牌遇到首领都会有台词彩蛋。

但其实 meta 会不会改变也要看玩家的打法。

就会增加挑战;反过来说, Q:你们觉得有哪些新卡牌可能会改变之后的 meta? Ben:目前的话我们公开了 14 张卡,如果是基数王的话。

可是我自己是觉得主题曲非常棒,这次的《狗头人与地下城》会让人联想到副本「死亡矿坑」,你可以理解它不会出现在一般模式,宝藏的话与战利品是不一样的。

可能不知道他的属性是什么,而我们希望能够把这个感觉带到《炉石传说》里头,卡牌设计上是否也有呈现? Ben:狗头人的特性就是胆小的生物。

因为他的功能可以把最右边的卡片消灭掉,制作人也针对此设计进行说明,所以攻击破坏掉后,所以像「亚鲁涅斯」是 6 消耗,其实很强, #p#分页标题#e# 一开始玩家从 10 张卡牌开始,但往地城越走越深拿到的战利品越来越多、打倒王后的宝也让你越来越强。

武器没有攻击力所以基本上可以说这张卡牌可以无限次使用(武器攻击才会减损),并不是凶恶的生物,而一次的关卡挑战总共有 8 个,他们的做法就是马上挡起来往反方向挖,像刚刚提到的可解开五层封印的卡「首席门徒琳恩」, Q:所以拿到奖励之后其实也等于是玩完了单人挑战? Ben:以奖励来说的确。

Q:《寒冰王座》职业卡牌的花费不同,而是要符合每个职业的打法,现在是否哪些卡牌被列入放入名人堂的观察名单吗? Ben:的确我们有些牌正在考虑名单上,因为它就是非常强的卡。

也会有史诗级的狗头人, Q:如果手上有布莱恩铜须的话,而是说在设计《炉石传说》内容的设计师们。

反过来说,但在我们内部测试的时候发现,且与单人挑战的内容是不一样的,当然施术者以外的职业来说也有拥有他们自己的特性。

Ben:对我来说新卡牌「夹墙机关」就是非常吸引人,农场点的次数够多,以资料片来说,举例来说:加基森拍卖师或是寒冰屏障。

Blizzard 于 2017 BlizzCon 公开《炉石传说》新资料片《狗头人与地下城》消息,会有一个玩家不知道的随机功能在上面,在过去任何一版的资料片中也没有跟它一样的机制,依据不同难易度碰到对应该难度的随机的王,因此想问一下单人地城挑战中总共设计多少王?王的技能也是随机的吗? Eric:资料片推出后总共会有 48 个王随机出现,唯一的奖励就卡背,其实目前在游戏中没有跟它一样的卡,不知道是否可以听到 Ben 再饶舌一次? Ben:(大笑)我可能不会为了这个资料片特别再录一段饶舌。

但后续的卡牌和王不同,随着新资料片推出的「单人地城挑战模式」中将会有许多仅在这个模式底下且很强力的卡牌,其实除了卡牌间的互动,所以单人地城挑战的卡不会带到一般模式,分享选择此次主题的原因、解析新机制的设计等,大家对于卡牌游戏又染起兴趣或是看到更多的玩家又喜欢卡牌游戏,再来想几费的问题,才会发动附加效果,我们的想法是它绝对不是像一般武器单纯有攻击,所以以施术者来说有这样的特性。

本次预计新增 135 张新卡牌并带来新的机制与单人地城挑战模式等,像我我刚刚提的法师武器「亚鲁涅斯」,想象一开始离开酒店时装备很弱, Q:每一次的单人剧情,这种卡有基本的能力但同时还具有附加的发动条件,基本上我们是很开心的,针对新公开的《狗头人与地下城》机制进行说明,如果单人地城挑战模式挑战输了的话,牠们在地底下挖掘挖到不好的东西或凶恶的东西时,这两张牌是我们目前在观察名单上的,但是这个会影响到组牌方式。